Kilka zupełnie subiektywnych wskazówek dla młodych designerów (i nie tylko)
Posted: 12 listopada, 2011 | Author: jacek | Filed under: meh | Tags: design, stgu, twg
Słowem wstępu – od piątku do jutra w Warszawie trwają Targi Wiedzy Graficznej organizowane przez STGU. Impreza składa się z dwóch części – otwartych wykładów i półgodzinnych konsultacji jeden na jeden, w ramach których młodzi designerzy mogą porozmawiać m.in. z Jackiem Utko, Markiem Knapem, Jakubem „Hakobo” Stępniem, Łukaszem Dziedzicem, Agatą „Endo” Nowicką czy Olką Osadzińską. Pomysł konsultacji jest świetny, całość bardzo interesująca i jeśli jeszcze nie byliście, to idźcie jutro, bo co prawda terminy konsultacji są już zarezerwowane, ale są duże szanse na dostanie się do któregoś z konsultantów z marszu.
Do rzeczy jednak. Wczoraj i dzisiaj reprezentowałem w ramach konsultacji branżę interactive i ponieważ sporo poruszanych w rozmowach tematów się powtarzało, postanowiłem zebrać je w jednym miejscu. Od razu zaznaczam, że sam nie jestem designerem – zajmuję się od dłuższego czasu również art direction, ale sam nie projektuję.
Wskazówki dla początkujących
- Zawsze przed uruchomieniem programu graficznego określaj, co chcesz osiągnąć. Z bezmyślnego układania kolaży w Photoshopie co jakiś czas przypadkiem wyjdzie coś fajnego, ale to nie jest szczególnie rozwijające. Przed przystąpieniem do pracy stawiaj sobie konkretny cel do zrealizowania i na koniec sprawdzaj, w jakim stopniu udało ci się go osiągnąć.
- Jeśli nie masz klientów, rób projekty dla klientów fikcyjnych – ale najpierw pisz dla samego siebie konkretne briefy (zatem: nie „zaprojektuję reklamę dla Nike”, tylko – „zaprojektuję reklamę butów takich a takich, która, biorąc pod uwagę grupę docelową produktu, powinna dotrzeć do….” itp.). Im więcej postawisz sobie ograniczeń na początku, tym szybciej będziesz się uczył. Jeśli z konkretnymi wymaganiami spotkasz się dopiero po rozpoczęciu pracy w agencji – to wtedy naprawdę zaboli.
- When in doubt, use Helvetica.
- Nie zaczynaj pracować jako freelancer (więcej opowiadałem o tym tutaj), możliwie najszybciej dołącz do jak najlepszej agencji – i niech to będzie raczej mała agencja. Na duże przyjdzie czas. Ważne, żeby pracowali tam ludzie lepsi od ciebie i żeby chcieli się dzielić swoją wiedzą.
- Design nie polega na robieniu „ładnych rzeczy”, poprawnym układaniu elementów na gridzie itp. Design ma rozwiązywać jakiś problem, realizować konkretny cel – dlatego pierwszym zadaniem przy rozpoczęciu projektu nie może być uruchomienie Photoshopa, ale zdefiniowanie: jaki cel należy zrealizować; do kogo mówimy; co chcemy przekazać; po co właściwie ten projekt jest.
- Form follows function. To, jak coś wygląda, musi wynikać z tego, jak działa i jaką rolę ma spełnić. Forma jest bardzo ważna, ale to nie od niej się zaczyna. Jest rezultatem, a nie punktem wyjścia.
- Szukaj inspiracji poza swoją dziedziną i szukaj ich wszędzie.
- Twoje portfolio musi być dostępne w sieci (krótko: Cargo albo Behance; jeśli nie użyjesz gotowca, zrobienie portfolio zajmie ci dziesięć razy więcej czasu niż się spodziewasz), ale dobrze, jeśli będziesz mieć też przygotowaną wersję w PDF.
- Odnośnie portfolio – jakość, a nie ilość. Nie umieszczaj tam słabych prac, tylko takie, z których jesteś naprawdę dumny. Ktoś oglądający twoje portfolio najprawdopodobniej i tak nie obejrzy całości, a może trafić na najsłabsze prace.
- Od początku promuj nazwisko. Z ksywki wyrośniesz, nazwisko pozostaje.
Nie tylko dla początkujących
- Jeśli pracujesz jako freelancer, musisz znać swoją realną stawkę godzinową, którą powinieneś traktować jako absolutnie minimalną i poniżej której nie możesz schodzić. Stawka ta musi uwzględniać:
- realną kwotę, jaką musisz zarabiać co miesiąc „na rękę”, tak, żeby cały interes miał sens;
- ilość godzin, które realnie dziennie poświęcasz na pracę (tzw. billable time), odliczając od tego czas poświęcany na zadania administracyjne (rozliczenia, przygotowanie dokumentów dla księgowości, spotkania z klientami, maile) i przeglądanie Facebooka. To nie jest 8 godzin i to nie jest 6 godzin dziennie – jeśli realnie przepracowujesz 4-5 godzin każdego dnia, to jest naprawdę nieźle;
- ilość dni w roku, które poświęcisz na urlop;
- koszty (ZUS, księgowość, amortyzację sprzętu i oprogramowania itp.) i podatki.
- Na początku każdego projektu estymuj ilość godzin, którą na niego poświęcisz. To nie jest łatwe i wymaga wprawy – postaraj się jednak rozłożyć projekt na najmniejsze możliwe zadania i policzyć ich czasochłonność. W trakcie projektu używaj aplikacji do time trackingu (im prostszy, tym lepszy – Tick jest w porządku, ale są też darmowe), a po zakończeniu porównaj swoją estymację z ilością faktycznie poświęconego czasu. Po kilku projektach zaczniesz się orientować, o ile średnio mylisz się w prognozach i zaczniesz lepiej wyceniać swoją pracę.